Wir alle haben wahrscheinlich eine ziemlich gute intuitive Vorstellung davon, was ein Spiel ist. Der allgemeine Begriff “Spiel” umfasst Brettspiele wie Schach und Monopol, Kartenspiele wie Poker und Blackjack, Glücksspiel, Casinos wie Roulette und Spielautomaten. Militärische Kriegsspiele, Computerspiele, verschiedene Arten von Kinderspielen und die Liste geht weiter. In der Wissenschaft wird dies manchmal als Spieltheorie bezeichnet, bei der mehrere Agenten Strategien und Taktiken auswählen, um ihre Gewinne innerhalb eines genau definierten Satzes von Spielregeln zu maximieren. Bei Verwendung im Kontext von Für Konsolen- oder Computerunterhaltung das Wort “Spiel” zaubert normalerweise Bilder einer dreidimensionalen virtuellen Welt mit einem Humanoiden, Tier oder Fahrzeug als Hauptfigur unter der Kontrolle des Spielers. (Oder für die alten Leute unter uns könnte es Bilder von zweidimensionalen Klassikern wie Pong, Pac-Man oder Donkey Kong heraufbeschwören.) In seinem ausgezeichneten Buch Eine Theorie des Spaßes für das Spieldesign definiert Raph Koster ein Spiel um sich herum Eine interaktive Erfahrung, die dem Spieler eine zunehmend schwierige Folge von Mustern bietet, die er letztendlich lernt und beherrscht. Koster argumentiert, dass Lern- und Meisterschaftsaktivitäten von zentraler Bedeutung für das sind, was wir “Spaß” nennen, genauso wie ein Witz lustig wird, sobald wir ihn “verstehen”, indem wir das Muster erkennen.

Videospiele als weiche Echtzeitsimulationen

Die meisten 2D- und 3D-Videospiele sind Beispiele dafür, was Informatiker Computersimulationen nennen würden, die auf interaktiven Echtzeitagenten basieren. Lassen Sie uns diesen Satz aufschlüsseln, um besser zu verstehen, was er bedeutet. In den meisten Videospielen wird ein Teil der realen Welt – oder einer imaginären Welt – mathematisch modelliert, so dass er von einem Computer manipuliert werden kann. Das Modell ist eine Annäherung und Vereinfachung der Realität (auch wenn es sich um eine imaginäre Realität handelt), da es eindeutig unmöglich ist, jedes Detail bis auf die Ebene der Atome oder Quarks einzubeziehen. Daher ist das mathematische Modell eine Simulation der realen oder imaginären Welt des Spiels. Ansatz und Vereinfachung sind zwei der leistungsstärksten Werkzeuge des Spieleentwicklers. Bei richtiger Anwendung ist selbst ein sehr vereinfachtes Modell manchmal kaum von der Realität zu unterscheiden und macht viel mehr Spaß.

Eine agentenbasierte Simulation ist eine Simulation, bei der eine Reihe verschiedener Entitäten, die als “Agenten” bezeichnet werden, miteinander interagieren. Es passt sehr gut zur Beschreibung der meisten dreidimensionalen Computerspiele, bei denen es sich bei den Agenten um Fahrzeuge, Charaktere, Feuerbälle, Steckdosen usw. handelt. Angesichts des agentenbasierten Charakters der meisten Spiele ist es keine Überraschung, dass die meisten Spiele heutzutage in einer objektorientierten oder zumindest lose objektbasierten Programmiersprache implementiert sind.

Alle interaktiven Videospiele sind zeitbasierte Simulationen, was bedeutet, dass das Modell der virtuellen Spielwelt dynamisch ist: Der Zustand der Spielwelt ändert sich im Laufe der Zeit, wenn sich die Ereignisse und die Geschichte des Spiels ändern. Ein Videospiel muss auch auf unvorhersehbare Eingaben seiner menschlichen Spieler reagieren, dh auf interaktive Zeitsimulationen. Schließlich bieten die meisten Videospiele ihre Geschichten und reagieren in Echtzeit auf das Feedback der Spieler, wodurch sie in Echtzeit in interaktive Simulationen umgewandelt werden.

Eine bemerkenswerte Ausnahme bildet die Kategorie der rundenbasierten Spiele wie computergesteuertes Schach oder Nicht-Echtzeit-Strategiespiele. Aber selbst diese Art von Spielen bietet dem Benutzer normalerweise eine grafische Echtzeit-Benutzeroberfläche.

Was ist eine Spiel-Engine?

Der Begriff „Game Engine“ entstand Mitte der neunziger Jahre in Bezug auf Ego-Shooter-Spiele (FPS) wie das äußerst beliebte Doom von id Software. Doom wurde mit einer ziemlich genau definierten Trennung zwischen wichtigen Softwarekomponenten (wie dem dreidimensionalen grafischen Anzeigesystem, dem Kollisionserkennungssystem oder dem Audiosystem) und Kunstobjekten, Spielwelten und Spielen entwickelt. Spielregeln, die der Spieler umfasste . Spielerlebnis. Der Wert dieser Trennung wurde deutlich, als Entwickler begannen, Spiele zu lizenzieren und sie in neue Produkte umzuwandeln, indem sie neue Künste, Weltlayouts, Waffen, Charaktere, Fahrzeuge und Regeln entwickelten. Gameplay mit minimalen Änderungen an der “Engine” -Software.

In den späten 1990er Jahren wurden einige Spiele, wie Quake III Arena und Unreal, mit Blick auf Wiederverwendung und “Modding” entwickelt. Engines wurden durch Skriptsprachen wie Quake C IDs in hohem Maße anpassbar gemacht, und Engine-Lizenzen wurden für die Entwickler, die sie erstellt hatten, zu einer tragfähigen sekundären Einnahmequelle. Heute können Spieleentwickler eine Spiele-Engine lizenzieren und wichtige Teile der wichtigsten Softwarekomponenten wiederverwenden, um Spiele zu erstellen. Während diese Praxis immer eine erhebliche Investition in kundenspezifisches Software-Engineering beinhaltet, kann sie viel wirtschaftlicher sein als die Entwicklung aller grundlegenden Motorkomponenten im eigenen Haus. Die Grenze zwischen einem Spiel und seiner Engine ist oft verschwommen.

Einige Motoren unterscheiden sich ziemlich deutlich, während andere kaum versuchen, die beiden zu trennen. In einem Spiel kann der Rendering-Code speziell “wissen”, wie man einen Ork zeichnet. In einem anderen Spiel bietet der Renderer möglicherweise universelle Hardware- und Schattenfunktionen, und “Ork-Ness” ist möglicherweise vollständig in den Daten definiert. Kein Studio macht eine vollkommen klare Trennung zwischen Spiel und Engine, was verständlich ist, da sich die Definitionen dieser beiden Komponenten häufig ändern, wenn sich das Spieldesign verfestigt.

Ohne Zweifel unterscheidet eine datengesteuerte Architektur eine Spiel-Engine von Software, die ein Spiel, aber keine Engine ist. Wenn ein Spiel fest codierte Spiellogik oder -regeln enthält oder speziellen Fallcode verwendet, um bestimmte Arten von Spielobjekten darzustellen, wird es schwierig, wenn nicht unmöglich, diese Software wiederzuverwenden, um ein anderes Spiel zu erstellen. Wir sollten wahrscheinlich den Begriff “Spiel” reservieren Engine “für Software, die erweiterbar ist und ohne größere Modifikationen als Basis für viele verschiedene Spiele verwendet werden kann.

Es ist eindeutig keine Unterscheidung zwischen Schwarz und Weiß. Wir können uns eine Reihe von Wiederverwendbarkeit vorstellen, auf die jedes Motorrad fällt. Sie würden denken, dass eine Spiel-Engine etwas Ähnliches wie Apple QuickTime oder Microsoft Windows Media Player sein könnte – eine Allzweck-Software, die nahezu jeden erdenklichen Spielinhalt abspielen kann. Dieses Ideal wurde jedoch noch nicht erreicht (und wird es möglicherweise nie sein).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *